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6 a 9 años

Semilla

Seis juegos para descubrir cómo piensa una computadora. No hay que escribir: se arrastran figuras y se mira el código que aparece.

Brote, la semilla que crece
Para quien acompaña

Siéntense juntos. Lean en voz alta la consigna, dejen que la niña o el niño pruebe, se equivoque y vuelva a intentar. Sesiones de 10 a 15 minutos funcionan mejor que una larga. Guía de Semilla.

  1. El robot carteroOrdena las tarjetas para que Bit entregue la carta.
  2. Máquinas de jugoConecta máquinas: si entra fruta, sale jugo.
  3. Acertijos de detectiveCon pistas y reglas, descubre la respuesta.
  4. Moldes de galletasDiseña un molde y hornea galletas distintas.
  5. Platos, fila y tableroJuega con una pila, una cola y una matriz.
  6. Cartas por la redAyuda al guardián a decidir qué cartas pasan.