6 a 9 años
Semilla
Seis juegos para descubrir cómo piensa una computadora. No hay que escribir: se arrastran figuras y se mira el código que aparece.
Para quien acompaña
Siéntense juntos. Lean en voz alta la consigna, dejen que la niña o el niño pruebe, se equivoque y vuelva a intentar. Sesiones de 10 a 15 minutos funcionan mejor que una larga. Guía de Semilla.
- El robot carteroOrdena las tarjetas para que Bit entregue la carta.
- Máquinas de jugoConecta máquinas: si entra fruta, sale jugo.
- Acertijos de detectiveCon pistas y reglas, descubre la respuesta.
- Moldes de galletasDiseña un molde y hornea galletas distintas.
- Platos, fila y tableroJuega con una pila, una cola y una matriz.
- Cartas por la redAyuda al guardián a decidir qué cartas pasan.