Saltar al contenido

Familias y docentes › La máquina

Guía

Módulo 1: La máquina

Entender qué hace el procesador por dentro quita la magia: todo programa termina en instrucciones simples sobre números en casilleros. Esta base hace que todo lo demás tenga sentido.

Bit, el robot cartero

Duración sugerida: 45 minutos por lección.

Qué se aprende

LecciónAl terminar, puede…
Conoce a BitCPUExplicar qué hacen PC, A y la memoria en cada paso.
Tus primeras instruccionesEscribir un programa que suma y guarda en memoria.
Decidir y repetirHacer un ciclo que cuenta hacia atrás.
La pila de llamadasUsar una subrutina y explicar la dirección de regreso.
Reto: la biblioteca en la máquinaResolver el problema de la biblioteca en ensamblador.

Cómo acompañar

A qué estar atentos

Soluciones de los retos

Hay muchas soluciones posibles; esta es una. Úsenla para orientar, no para copiar.

Sumar casilleros: Agrega un casillero z con el número 6 y haz que la pantalla muestre x + y + z.
LDA x
ADD y
ADD z
STA total
OUT
HLT
x: DAT 4
y: DAT 5
z: DAT 6
total: DAT 0
Cuenta regresiva: Haz que cuente desde 5 y que también muestre el 0: 5, 4, 3, 2, 1, 0.
LDA #5
bucle:
OUT
JZ fin
SUB #1
JMP bucle
fin:
HLT
Una subrutina que duplica: Escribe una subrutina triple y úsala para mostrar el triple de 5.
LDA #5
CALL triple
OUT
HLT
triple:
STA tmp
ADD tmp
ADD tmp
RET
tmp: DAT 0
Libros disponibles en la máquina: La pantalla muestra cuántos libros están disponibles. Cambia el programa para que muestre cuántos están prestados.
LDA #5
SUB l1
SUB l2
SUB l3
SUB l4
SUB l5
OUT
HLT
l1: DAT 1
l2: DAT 0
l3: DAT 1
l4: DAT 1
l5: DAT 0