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Guía
Módulo 1: La máquina
Entender qué hace el procesador por dentro quita la magia: todo programa termina en instrucciones simples sobre números en casilleros. Esta base hace que todo lo demás tenga sentido.
Duración sugerida: 45 minutos por lección.
Qué se aprende
| Lección | Al terminar, puede… |
|---|---|
| Conoce a BitCPU | Explicar qué hacen PC, A y la memoria en cada paso. |
| Tus primeras instrucciones | Escribir un programa que suma y guarda en memoria. |
| Decidir y repetir | Hacer un ciclo que cuenta hacia atrás. |
| La pila de llamadas | Usar una subrutina y explicar la dirección de regreso. |
| Reto: la biblioteca en la máquina | Resolver el problema de la biblioteca en ensamblador. |
Cómo acompañar
- Usen «pasos grandes» primero y luego los pasos pequeños para ver el microcódigo.
- Antes de ejecutar, que escriban en papel cómo cambiará A en cada línea.
- Si un programa no termina, pregunten: «¿qué cambia en cada vuelta y cuándo se detiene?».
A qué estar atentos
- Olvidar HLT: la máquina sigue leyendo casilleros con datos y avisa del error.
- Confundir LDA #5 (el número 5) con LDA 5 (el casillero 5).
Soluciones de los retos
Hay muchas soluciones posibles; esta es una. Úsenla para orientar, no para copiar.
Sumar casilleros: Agrega un casillero z con el número 6 y haz que la pantalla muestre x + y + z.
LDA x
ADD y
ADD z
STA total
OUT
HLT
x: DAT 4
y: DAT 5
z: DAT 6
total: DAT 0Cuenta regresiva: Haz que cuente desde 5 y que también muestre el 0: 5, 4, 3, 2, 1, 0.
LDA #5
bucle:
OUT
JZ fin
SUB #1
JMP bucle
fin:
HLTUna subrutina que duplica: Escribe una subrutina triple y úsala para mostrar el triple de 5.
LDA #5
CALL triple
OUT
HLT
triple:
STA tmp
ADD tmp
ADD tmp
RET
tmp: DAT 0Libros disponibles en la máquina: La pantalla muestra cuántos libros están disponibles. Cambia el programa para que muestre cuántos están prestados.
LDA #5
SUB l1
SUB l2
SUB l3
SUB l4
SUB l5
OUT
HLT
l1: DAT 1
l2: DAT 0
l3: DAT 1
l4: DAT 1
l5: DAT 0