Saltar al contenido

Módulo 4: Objetos › Moldes y galletas

Módulo 4 · lección 1

Moldes y galletas

Clases, objetos y atributos, dibujados en UML.

✓ Lección terminada

Molde, el cortador de galletas

En la programación orientada a objetos el mundo se modela como un conjunto de objetos: cosas que tienen datos y saben hacer cosas. Para crear objetos se usan clases, que son los moldes.

Los dibujos de UML

Los arquitectos de software dibujan sus diseños con UML, un lenguaje de diagramas. Al ejecutar verás dos:

Un molde, muchas galletas

Cargando…

Piensa

Cargando…

Para pensar

  1. ¿Qué fue fácil?
  2. ¿Qué fue difícil?
  3. ¿Otro paradigma lo habría resuelto mejor? ¿Cuál y por qué?