En la programación orientada a objetos el mundo se modela como un conjunto de objetos: cosas que tienen datos y saben hacer cosas. Para crear objetos se usan clases, que son los moldes.
class Galleta { … }es el molde.String color = "café";es un atributo: un dato que tiene cada galleta. Si no le cambias el color, será café.new Galleta()hornea una galleta nueva: un objeto.luna.color = "rosa";cambia el color de esa galleta, y solo de esa.
Los dibujos de UML
Los arquitectos de software dibujan sus diseños con UML, un lenguaje de diagramas. Al ejecutar verás dos:
- El diagrama de clases: una caja por molde, con sus atributos arriba y lo que sabe hacer abajo.
- El diagrama de objetos: una caja por galleta ya horneada, con el nombre subrayado y sus datos.
Para pensar
- ¿Qué fue fácil?
- ¿Qué fue difícil?
- ¿Otro paradigma lo habría resuelto mejor? ¿Cuál y por qué?