Familias y docentes › Pensar antes de programar
Guía
Módulo 0: Pensar antes de programar
Antes de programar hay que entender el problema. Descomponer, dibujar diagramas de flujo y elegir una estructura de datos son los hábitos que distinguen a un arquitecto de alguien que solo escribe código.
Duración sugerida: 30 a 45 minutos por lección.
Qué se aprende
| Lección | Al terminar, puede… |
|---|---|
| Partir un problema en pasos | Escribir los pasos de una tarea en el orden correcto. |
| Diagramas de flujo | Leer y seguir un diagrama de flujo con decisiones. |
| Pila, cola y matriz | Elegir entre pila, cola y matriz según el problema. |
Cómo acompañar
- Pidan que expliquen el orden en voz alta: «¿por qué este paso va antes?».
- Usen problemas de la casa: la receta del desayuno, el camino a la escuela.
- En el laboratorio, jueguen a adivinar qué sale antes de pulsar el botón.
A qué estar atentos
- Confundir pila y cola: la imagen de platos contra la fila de la cafetería ayuda mucho.